Comité de rédaction

Manifestations des imaginaires

 




Le quatrième thème choisi par les membres du comité de rédaction pour ce numéro anniversaire est celui de l’imaginaire. Cette notion connaît aujourd’hui un regain d’intérêt dans la recherche en sciences humaines et sociales, prenant diverses formes : si elle a longtemps été rattachée à l’école de pensée de Gilbert Durand et de Michel Maffesoli, cette approche est désormais fortement critiquée, notamment en sociologie et anthropologie, pour sa tendance à la généralisation et ses interprétations peu étayées empiriquement.

Plutôt que de choisir un axe de délimitation ou une école de pensée, en faisant référence à l’anthropologie de l’imaginaire durandienne, à des archétypes qui construiraient un imaginaire identique pour tous (tel que l’envisage notamment Jung) ou à un imaginaire qualifié de social (qui de fait, en tant que production humaine, est nécessairement social), la revue ¿ Interrogations ? a participé à ouvrir des perspectives pour aller à la rencontre de la pluralité contemporaine des imaginaires et des pratiques qui leur sont associées, à travers différents articles. En effet, si la revue était initialement plutôt orientée du côté de la sociologie, au fil des ans, elle s’est diversifiée et l’imaginaire en tant que thématique a aussi bénéficié de cette ouverture : aux côté d’une définition large qui renvoie aux capacités de constructions mentales des individus, cette notion englobe en effet aussi les littératures dites « de l’imaginaire », objets de recherche depuis les années 1980, qui regroupent notamment la science-fiction, la fantasy et le fantastique (SFFF). Ainsi, non seulement les imaginaires convoqués sont extrêmement variés, mais la manière dont ils sont investis par les publics (lecture, visionnage de films/séries, fan fiction, cosplay, jeux) permet également un pont entre littérature et sciences sociales. Plusieurs publications ont mis en avant cet intérêt renouvelé pour la notion d’imaginaire, parmi lesquelles on peut citer L’imaginé, l’imaginaire et le symbolique de l’anthropologue Maurice Godelier [1] ou Les littératures de l’imaginaire d’Anne Besson (2022) [2].

Compte tenu de l’intérêt porté par les chercheurs ces dernières années à l’imaginaire (ou plutôt aux imaginaires), il est difficile de ne pas y voir, en grande partie, les évolutions sociales qui placent les productions de l’imaginaire au cœur des cultures populaire, mais également une volonté d’interroger à nouveau frais des phénomènes sociaux et les constructions de sens. Parmi les recherches récentes, citons notamment le programme de recherche ANR « Aiôn, socio-anthropologie de l’imaginaire du temps dans les loisirs alternatifs », auquel ont contribué plusieurs membres du comité de rédaction de la revue.

Afin de proposer une délimitation sommaire, nous proposons d’envisager l’imaginaire comme un ensemble de ressources symboliques, aussi bien réelles que fictionnelles, qui permettent aux acteurs de s’approprier une pratique et de lui donner un sens.

Pour ce numéro anniversaire, le choix des membres de la revue s’est porté sur plusieurs articles qui témoignent d’une variété de cas d’étude venant questionner les imaginaires. Plusieurs thématiques ont ainsi émergé, permettant d’en saisir différentes formes d’expression : le corps, les mythes et les jeux.

En premier lieu, deux articles thématiques, parus à 15 ans d’écart, questionnent le corps et les imaginaires relatifs aux humains augmentés. La figure (ou le « mythe ») du cyborg forme en effet le thème central du texte de Michèle Robitaille, « Le cyborg contemporain. Quand les technosciences visent le remodelage du corps humain » (n° 7, 2008) et de celui de Valentine Gourinat et Nathanaël Jarassé, « Le mythe du cyborg : techno-enchantement, récits héroïques et promesses de réparation technologique du corps » (n°36, 2023). Ces deux articles témoignent de la permanence et de la vitalité des réflexions relatives aux imaginaires « technophiles » de nos sociétés. Dans le premier article, Michèle Robitaille (2008) s’intéresse aux discours de promotion de leurs travaux tenus par les « chercheurs transhumanistes ». Il y a bientôt vingt ans, les imaginaires du cyborg portaient sur l’amélioration de la santé individuelle, sur la quête d’un corps sain, robuste et « guerrier » mais aussi sur l’émergence d’une corporéité améliorée, bricolée sans corps mais avec des « capacités émotionnelles » exacerbées. Certains de ces imaginaires paraissent toujours en vigueur aujourd’hui (disparition du biologique, amélioration des performances) et les fictions de ces dernières années ont sans doute participé à dynamiser les imaginaires du corps augmenté. Les auteurs du second article mettent l’accent sur la manière dont la figure du cyborg permet de penser les imaginaires du corps modifié et ses transformations. En travaillant sur les discours entourant les « corps cyborgiques  », autrement dit appareillés, en particulier pour raisons médicales, Valentine Gourinat et Nathanaël Jarassé (2023) montrent le brouillage des frontières entre fiction et réalité. Le processus d’héroïsation va désormais de pair avec une culture de masse qui invite à penser la disparition du corps biologique au profit de la technologie. Plus encore, ces imaginaires du corps ne peuvent être dissociés d’imaginaires politiques : l’idéologie transhumaniste s’inscrit clairement dans les logiques néo-libérales contemporaines, les reprend et les nourrit. Ainsi, la diffusion médiatique du mythe du cyborg comporte la fondation d’une nouvelle réalité, à la fois injonction à l’augmentation du corps et promesse d’une réparation : en naturalisant le récit du « techno-enchantement » dans l’imaginaire collectif, le discours mythique sert des idéaux de performance dans une société technocentrée.

Le mythe est en effet une autre forme d’expression de l’imaginaire traitée dans différents numéros de la revue. Si la notion de « mythe » recouvre un très grand nombre de récits, comme en témoigne la diversité des objets traités dans le numéro 36 « Les Mythes au XXIe siècle », nous avons ici choisi de retenir deux articles portant sur les mythologies gréco-latines, qui témoignent de l’évolution des approches des imaginaires depuis vingt ans. En 2006, dans le numéro 3 consacré à l’oubli, Christine Kossaifi s’intéresse à la figure de Léthé, fleuve des Enfers qui rend les morts oublieux de leur passé terrestre. Son article s’attache à montrer que ce mythe, loin d’être seulement le symbole d’une perte, est une figure ambivalente de l’oubli : Léthé peut détruire l’identité, mais aussi apaiser, guérir, favoriser la création et ouvrir à la vérité ou au divin. Alliant la mythologie grecque au soufisme, en passant par la poésie, l’autrice analyse des relectures du mythe très diverses ; elle aborde ici le mythe comme un concept philosophique, une structure symbolique qui serait capable d’éclairer, à travers le temps et les cultures, des expériences comme la souffrance, l’extase ou la mémoire. Cette approche universalisante et anhistorique témoigne d’un moment de l’histoire de la recherche sur les imaginaires qui a depuis été largement mis en question. Adoptant une tout autre perspective, un article (parmi d’autres) paru dans le numéro 36, s’intéresse à deux réécritures contemporaines de figures de la mythologie grecque. Emmanuelle Lescouët propose une analyse du roman graphique Eurydice déchainée (Ascaride, 2021) et du webtoon Lore Olympus (Smythe, 2018). L’autrice analyse la manière dont l’outil graphique est utilisé pour réécrire les mythes d’Eurydice et de Perséphone, en plaçant des héroïnes traumatisées au centre d’un renversement féministe de la morale patriarcale antique. Ces œuvres utilisent les mythes comme laboratoire critique des rapports de genre contemporains, de la sororité et des luttes féministes. Emmanuelle Lescouët analyse ici les mythes comme un métatexte vivant et en constante évolution : loin d’être une structure figée et universelle, les imaginaires et les mythes y apparaissent comme des ressources collectives appropriables par leurs acteurs. C’est ainsi que se fait jour l’évolution de la recherche sur ces objets : il ne s’agit plus de considérer le mythe comme un récit qui ferait retour sous une forme intangible, mais bien de l’analyser en tenant compte des situations d’énonciation spécifiques dans lesquelles il s’inscrit.

Deux articles thématiques consacrés aux jeux ont également retenu l’attention des membres du comité de rédaction. Les jeux sont une frange importante des imaginaires contemporains et ils participent pleinement au développement d’une société du loisir. Plus encore, au même titre que la littérature, le cinéma, les séries ou les bandes dessinées, entre autres, ils constituent des supports d’expression des cultures populaires et médiatiques. Dans ce contexte, l’article de Jean-Emmanuel Barbier (2012), qui porte sur les identités fictives dans les jeux d’édition, témoigne de l’intérêt des chercheurs pour les études portant sur les jeux. Si les travaux menés en particulier sur les jeux d’édition sont plus anciens que ceux sur les jeux vidéo et les jeux de rôle, ils sont cependant aujourd’hui plutôt situés en arrière-plan dans le sous champ appelé sciences du jeu. Ces dernières années, on constate toutefois un regain d’intérêt face à l’augmentation du marché du jeu d’édition, souvent aussi appelé « jeu de société » ou « jeu de plateau » par les joueurs, en particulier depuis les années 2000. Barbier montre que, durant des séances de jeu, les constructions identitaires articulent simultanément deux cadres, au sens de Goffman : celui du monde fictif du jeu, qui associe la narration et les règles, et celui de la soirée entre amis où des gens se côtoient. L’activité ludique se déroule alors dans cet entre-deux. Ce faisant, l’imaginaire ludique se construit dans l’articulation de ces deux niveaux d’interprétation. Ainsi, l’univers des jeux n’est ni situé du point de vue uniquement fictionnel, ni du côté des interactions sociales, mais dans une manière de penser les deux ensemble. Nous retrouvons ici le dialogue entre les imaginaires pouvant être traités du point de vue des questions littéraires ou de contenu, et ceux appréhendés par le prisme de réflexions sociologiques et anthropologiques. Pour sa part, Rémi Cayatte (2016) présente dans son article ce qu’il appelle une « échelle d’appropriation des jeux vidéo ». Il s’appuie notamment sur le travail d’Umberto Eco et la figure du « lecteur modèle » pour évoquer les mondes possibles générés par les jeux vidéo, mais il s’intéresse plus en détail aux systèmes et à leurs potentiels d’appropriation par les joueurs. Cayatte met l’accent sur la part de liberté que les jeux autorisent aux joueurs. De jeux dont les possibilités sont très resserrées et presque linéaires, jusqu’aux jeux offrant aux joueurs de construire eux-mêmes des mondes, il existe une gradation dans les appropriations. Les imaginaires des jeux étant liés à l’idée d’une liberté de choix et de décisions potentielles sont par conséquent très variables. S’ajoute à cela que mobiliser les imaginaires n’est pas identique lorsqu’il s’agit de suivre une histoire relativement linéaire ou d’imaginer entièrement un monde à construire. Travailler sur les rapports entre imaginaires et jeux peut se faire de multiples manières. Il s’agit ici penser les imaginaires au pluriel, dans toutes leurs variétés et leurs dimensions.

Au final, cette immersion dans les archives de la revue nous permet de mettre en lumière des imaginaires qui perdurent au fil des ans, mais se transforment aussi subtilement, en lien avec les questionnements contemporains autour des technologies, du genre ou des désirs d’immersion dans d’autres mondes. Le(s) corps, les mythes et les jeux apparaissent ainsi comme des objets qui permettent de saisir non seulement les imaginaires mais également leurs tendances telles qu’on les retrouve dans de nombreux articles de la revue, en plus de ceux présentés ici.

Textes mentionnés, à redécouvrir :

Notes

[1] Godelier Maurice (2015), L’imaginé, l’imaginaire & le symbolique, Paris, CNRS éd.

[2] Besson Anne (2022), Les littératures de l’imaginaire, Clermont-Ferrand, Presses universitaires Blaise Pascal

Articles connexes :



-#ChatNoir : persistance et métamorphose du mythe à l’heure du web participatif, par Bigey Magali, Simon Justine

-Préface au n°36. Les mythes au XXIe siècle, par Comité de rédaction, Di Filippo Laurent

-Le mythe du cyborg : techno-enchantement, récits héroïques et promesses de réparation technologique du corps, par Gourinat Valentine, Jarrassé Nathanaël

-L’appropriation ludique des mondes fictionnels chez les fans d’imaginaire fantastique, par Peyron David

-AAC N°23 - Des jeux et des mondes, par Comité de rédaction

Pour citer l'article


Comité de rédaction, « Manifestations des imaginaires », dans revue ¿ Interrogations ?, N°42. 20 ans d’Interrogations , juin 2026 [en ligne], https://revue-interrogations.org/Manifestations-des-imaginaires (Consulté le 19 juin 2026).



ISSN électronique : 1778-3747

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